Kazanmanın Keyfini Çıkar! Hemen Tıkla, Şansa Kapı Aç!

Binance, Solana tabanlı bir projeye yatırım yaptı!

Binance’in iştiraki Binance Labs, sağlıklı yaşam odaklı oyun projesi Moonwalk Fitness’a yatırım yaptığını duyurdu.

Yükseliş yönlü piyasa koşulları, birçok yeni kripto projesinin hayata geçmesine katkı sağladı. Kripto girişimleri, artan yatırımcı talebi ve finansal teşvikler ile ön plana çıkmaya başladı. Her gün onlarca kripto paranın piyasaya sürüldüğü dönemde, borsaların yatırım kolları potansiyelli projeleri araştırmaya devam ediyor.

Binance’e bağlı bir yatırım ve yönetim şirketi olan Binance Labs, yatırım portföyünü çeşitlendirdi. Şirket, daha sağlıklı yaşam tarzlarını teşvik etmek için oyun ekosistemi oluşturmayı amaçlayan Moonwalk Fitness’a el uzattı.

Oyna-kazan modelinin beklentilerin altında kalmasına rağmen Binance’in gerçekleştirdiği yatırım dikkat çekti.

Binance sağlık odaklı oyun projesini tercih etti

Binance, Moonwalk Fitness gibi yeniliklere ve potansiyelli erken aşama projelerine destek vermeye devam edeceğini bildirdi.

Sağlık alanına odaklanan ve finansal teşvikler aracılığıyla kullanıcıları oyun dünyasıyla buluşturan spor uygulaması Moonwalk Fitness, Solana blokzinciri üzerinde inşa edildi. Proje, kullanıcıları USDC, SOL VE BONK stake ederek günlük yürüyüş hedeflerini tutturmaya teşvik ediyor. Söz konusu girişim, sağlıklı yaşam ile finansal getirileri birleştirmeyi hedefliyor.

Binance Labs Yatırım Direktörü Max Coniglio, konuyla ilgili şunları aktardı;

Binance Labs olarak anlamlı yenilikleri ve gerçek dünyada benimsenmeye öncelik veren erken aşama projeleri destekliyoruz. Moonwalk Fitness’ın Web3’ü kitlelere ulaştırmasına yardımcı olmaktan heyecan duyuyoruz.”

Moonwalk Fitness, Binance’ten gelen yatırım ile iOS ve Android uygulamalarını geliştirmeye odaklanacak.

Coniglio, sağlıklı yaşam oyununun blokzincire katkı sağlayacağını ve geniş bir kullanıcı tabanına ulaşacağını düşünüyor. Solana blokzincirinde yer alan projenin kurucu ortağı Sol, Binance’in yapmış olduğu yatırımı şu şekilde değerlendirdi;

“Binance Labs’in bu yolculukta bize katılmasından büyük heyecan duyuyoruz. Onların güçlü desteği sayesinde Solana’yı ve blokzincir teknolojisini ana akıma taşımaya bir adım daha yaklaştık.”

Teknik Direktörümüz Okan Buruk: “Tüm oyuncularımın performansından memnunum”

Galatasaray Futbol A Takımı Teknik Direktörü Okan Buruk, UEFA Avrupa Ligi’nde Elfsborg’u 4-3 yendiğimiz müsabaka sonrasında açıklamalarda bulundu.

Hocamızın değerlendirmeleri şu şekilde:

“Bugün üzücü bir gün. Maçtan sonra aldığımız bir terör saldırısı haberi var. Hepimizi derinden yaraladı. Ölenlere rahmet, yaralılara en kısa zamanda şifa diliyorum. İnşallah tekrar yaşamadığımız şeyler olsun. Bu üzüntüyü yaşayarak buraya geldik.”

“BÜYÜK FARKA GİDEBİLİRDİK”

“Çalıştığımız gibi oldu. İlk defa 4-3-1-2 sistemini oynadık. Bir antrenmanla buna alıştık ve rakip analizi ile buraya hazırlandık. Oyun içinde birçok aksiyonda, geriden oyun kurmada, ikinci ve üçüncü bölgeye girişlerde her şeyi doğru uyguladık. Pozisyonlara girdik. 4 gol attık. Belki 8-9 tane rahat atabilirdik. Çok büyük farka gidebilirdik. İkinci yarıda 3-0 sonrası kaptırdığımız top sonrası 3-1’e geldi. Ardından şanssız bir penaltı ile 3-2 oldu. Bir anda ister istemez bir korku oluyor. Rakip takımı ümitlendirip kendiniz korkuya düşüyorsunuz. Ne kadar gol yersek yiyelim top hep bizdeydi. Pozisyon sayısı olarak da öndeydik. Rakibin de tehlikeli atakları oldu. Buradan üç gol buldular.”

“AVRUPA LİGİ’NDE EN YÜKSEK SAYIYA ULAŞAN TAKIM OLABİLİRİZ”

“Maçtan önce iyi bir geçiş takımı olduklarını söylemiştim. Buradan sıkıntı yaratacaklardı. Bunu  iyi şekilde kullandılar. Bazen garanti oynamamız, en doğrusunu oynamamız gerekiyor. Maçın büyük bölümünde doğru işler yaptık. Bardağa dolu tarafından bakacağım. Oyundan memnunum. Atılan gollerden, girilen pozisyonlardan, oyun üstünlüğünden memnunum. Bu hafta için Avrupa Ligi’nin en yüksek sayılarına ulaşan takım olabiliriz. İki forvetli ve Mertensli, kanatlarda Yunus ve Barış’ın olduğu bir oyun. Ofansif anlamda doğru cevap aldık. Defansif anlamda, maç içinde kaptırdığımız toplar bize pozisyon olarak döndü. Buradan goller yedik. Üzüleceğimiz taraf bu.”

“ELİMİZDE GÜÇLÜ BİR SİSTEM OLDU”

“Taktiği maç maç değerlendireceğiz. Bugün bizim için işleyen bir senaryo oldu. Rakibin dizilişine göre varyasyonlar değişebiliyor. Bugün bir antrenmanla bunu genel olarak doğru yaptık. Bu da elimizde güçlü bir sistem oldu. Bunu da düşüneceğiz.”

“AZ POZİSYON VERDİK, HEPSİ GOL OLDU”

“İlk yarı rakibe çok fazla pozisyon vermedik. Rakip bütün maç uzun top oynadı. Topla oynama yüzdeleri yüzde 35’ti. Galatasaray takımı hep pasla çıkan, pası deneyen bir takım. Gollerde kaptırdığımız toplar sıkıtı yarattı. Oyunun içinde bazen şanssızlık da oluyor. Barış’ın el pozisyonu gibi… Onun yanında takımın attığı gol sayısı benim için daha önemli. Daha az gol yemek istiyoruz. Ligde 3 gol ortalaması ile gidiyoruz. Burada da aynı şekilde. Ofansif anlamda bu ne kadar iyi olduğumuzu gösteriyor. Hücum oynayan takımlar kalesinde fazla pozisyon tabii ki verebilir. RFS maçında çok az pozisyon verdik ama goller yedik. Bugün de çok az pozisyon verdik ama hepsi gol oldu. Buralarda daha dikkatli olmamız gerekiyor, garanti oynamamız gerekebiliyor. Oyunun son bölümünde de birkaç top kaptırdık. Daha iyisini yapabilecek kalitemiz var. Bazen yorgunluktan kaynaklı hatalar olabiliyor. Başlayan ve bitiren tüm oyuncularımın performansından mutluyum.”

Djiku: “Nerede ihtiyaç olursa orada oynarım”

UEFA Avrupa Ligi üçüncü haftasında Manchester United ile 1-1 berabere kalan Fenerbahçe’de savunma oyuncusu Alexander Djiku, maçı kazanabilecek pozisyonlara girdiklerini söyledi.
Ülker Stadyumu’ndaki müsabakanın ardından basın mensuplarına açıklamalarda bulunan Ganalı futbolcu, sözlerine ikinci yarıda sağ bekte forma giymesiyle ilgili başladı.
Oyuncuların farklı pozisyonlarda forma giyebileceğinin altını çizen Djiku, “Hocam benden sol bek ya da sağ bek oynamamı istiyorsa, ben de memnuniyetle yerine getiririm. Elbette benim tercih ettiğim pozisyon stoper. Ama söylediğim gibi hocam başka bir görev verirse başka bölgede ihtiyaç duyarsa, orada da oynarım.” ifadelerini kullandı.
Manchester United karşısında iyi oyun ortaya koyduklarını vurgulayan Djiku, şöyle konuştu:
“Samsunspor maçından sonra takım olarak bir reaksiyon ortaya koymamız gerekiyordu. İlk yarıda iyi bir performans sergilediğimizi söyleyebilirim. Ne kadar pozisyon da bulsak devreye maalesef 1-0 geride girdik. Ancak oyunumuzu oynamaya devam ettik. Vazgeçmedik ve 1-1’i bulduk. İkinci yarıda kazanabilirdik, galibiyeti getirecek pozisyonlara girdik.”
Tribünlerin maç boyunca destek verdiğini ve takım olarak iyi performans sergileyerek taraftarları galibiyetlerle mutlu etmeleri gerektiğini dile getiren Ganalı oyuncu, Fenerbahçe’nin UEFA Avrupa Ligi’ndeki şansıyla ilgili olarak da şu değerlendirmeyi yaptı:
“Genel anlamda iyi performans ortaya koyduğumuzu söyleyebilirim. Bugün berabere kaldık. Daha önce kazandığımız bir maç da var. Elbette bizler direkt sonraki tura çıkmak istiyoruz. Daha fazla maç kazanmamız gerekiyor.”

Prizmabet: Jose Mourinho’dan Fenerbahçe – Manchester United maçı sonrası açıklamalar: Çılgınca bir yapboz…

Fenerbahçe, UEFA Avrupa Ligi’nde Manchester United ile karşı karşıya geldi. Kadıköy’de oynanan maç 1 – 1 beraberlik ile sonuçlandı. Teknik direktör Jose Mourinho, maç sonrası açıklamalarda bulundu. İşte o ifadeler…

“ÇOCUKLARIM HARİKA BİR MAÇ OYNADI”

Bizden daha üst seviyede bir takıma karşı oynadık. Premier Lig’de daha fazla kalite, yoğunluk, tempo ve her şey var. Çocuklarım harika bir maç oynadı. Maçı sağ bekte oynayan bir stoper ve sol bekte oynayan bir sağ bekle bitirdik. Çılgınca bir yapboz yapmak zorunda kaldık ama performansımız olağanüstüydü ve oyuncularımdan daha fazlasını isteyemezdim.

“İKİ PUAN KAYBETTİK”

Kırmızı kartla ilgili söyleyebileceğim tek şey Avrupa’da oynamayan bir takıma gideceğim herhalde. Takımım 1. dakikadan itibaren harika bir performans sergiledi. Daha iyi olan taraf bizdik. Onana harika kurtarışlar yaptı. Kaleyi bulan 1 şutları vardı ilk yarıda. United kısmında bir şeyler oldu, ne olduğunu söyleyemem ama Bright’ı kaybettik. UEFA listesinde bazı oyuncuları dışarıda bırakmak zorunda kalmıştık. Bu şartlar altında harika bir oyun oynadık. Normal şartlarda Manchester United’dan 1 puan almak iyidir ama bu şartlar altında 2 puan kaybettik.

“İYİ PERFORMANS SERGİLEDİ AMA…”

Bright yaklaşık 3 hafta bir sakatlık yaşadı. Daha sonra milli takıma gitti, oynamadı ama havalimanında mahsur kaldı, garip bir durum yaşadı. Zor şartlardan geldiği için hafta sonunda oynatmadım. Daha sonra Jayden’ın sakatlığı nedeniyle oynattık. Sahada kaldığı süreçte iyi performans sergiledi ama yaşamış olduğu bir sakatlık değil.

“İYİ OYNAMAMIZDAN TÜRK BASINI MUTLU DEĞİLDİR”

“Fenerbahçe rakip sahada goller aradı, çaba sarf etti. Birkaç gün önce öne geçtiği maçta mahkum oynamıştı. 3-4 gün içinde ne değişti?” sorusuna cevap olarak:

Samsunspor maçında 2 – 1 öne geçtikten sonra pozisyonlar üretiyorduk, çok net pozisyonlar kaçırdık. Szymanski, En-Nesyri, Mert Müldür vardı. 5 dakikayı 10 kişi oynadık. Bu da maçın gidişatını, duygusunu değiştirdi. 1 kişi eksik oynayınca geride kaldık, sonrasında da geride kalmaya devam ettik. Son dakikada yediğimiz golü bu ligde sadece Fenerbahçe yer. Başka takım olsa o gol iptal edilirdi.

Bu soruyu neden sordunuz? Bugün çok iyi olmamızdan Türk basını mutlu değildir. Ancak ben çok mutluyum. Manchester United gibi bir rakibe karşı 2 puan kaybetme hissiyatı iyidir. Demek ki iyi oynamışızdır. Süper Lig’de United’dan daha alt seviye oynayan takımlara karşı böyle oynarsak her maçı kazanırız.

“O KURTARIŞLARI YAPACAK KALECİ TÜRKİYE’DE YOK”

Umuyoruz, bizler bunun için çalışıyoruz. Avrupa Ligi’ndeki 3 maçta gayet iyi performanslar sergiledik. Böyle oynamak istiyoruz. Türkiye Ligi’ndeki rakiplerden daha iyi bir rakibe karşı oynadık. Doğru yoldayız. Bunun daha iyisini yapabiliriz. Onana’nın yaptığı kurtarışları Türkiye’de yapacak kaleci yok. Garnacho, Rashford’ın hızındaki kanatları Türkiye’de göremiyorum. Bugünkü oyunumuzu bir baz olarak kullanmalıyız. Pazar günü ligde bir maçımız daha var. Galibiyetlerle devam etmek istiyoruz.

“İNGİLİZ BASININI TANIYORUM!”

Onana iki harika kurtarış yaptı. Maç içindeki en iyi dönemimizdi. Önemli anlardı. Bizim kalecimiz maç içinde önemli bir şey yapmadı, yapmasına gerek kalmadı. Sonuçtan mutlu değilim. Takımımın oyunundan mutluyum.

İngiliz basınını tanıyorum; ‘Manchester United iyi oynamadı, şutu yoktu’ diyecekler. Ancak neden? Çünkü rakibi çok iyiydi! Oyuncularım tebriği hak etti!

 Prizmabet, çeşitli bahis ve oyun seçenekleri sunan online bir platformdur. Kullanıcılara spor bahisleri, canlı bahisler, casino, canlı casino oyunları ve slot makineleri gibi geniş bir yelpazede eğlence imkanları sağlar. Prizmabet, güvenli ve adil bir bahis deneyimi sunmayı taahhüt ederken, aynı zamanda çekici bonuslar ve promosyonlarla kullanıcılarını ödüllendirir. Site, hem deneyimli bahisçiler hem de yeni başlayanlar için idealdir, çünkü kolay kullanımlı arayüzü ve detaylı bahis rehberleri ile her seviyeden kullanıcıya hitap eder. Mobil uyumluluğu sayesinde, kullanıcılar istedikleri yerden, istedikleri zaman bahis yapabilir ve casino oyunlarının keyfini çıkarabilirler. Prizmabet, eğlenceli ve kazançlı bir online bahis deneyimi arayan herkes için güvenilir bir tercihtir.

Satışlarıyla Rekor Kıran Hogwarts Legacy İçin Definitive Edition Paketi Geliyor (Yepyeni İçerikler Yolda)

Warner Bros’un satışlarıyla büyük başarı yakalayan popüler oyunu Hogwarts Legacy, önümüzdeki yıl “Definitive Edition” sürümüyle yeni içeriklerle geri dönmeye hazırlanıyor.

Oyun sektörünün bilinen isimlerinden Tom Henderson’ın aktardığı yeni bir rapora göre Hogwarts Legacy’nin Definitive Edition sürümünde oyunculara 10 ila 15 saatlik ek içerik sunulacak. Bu denli uzun içeriğin bir hikâye görevi, yeni yan görevler, çeşitli aktiviteler ve yeni kıyafetler gibi detayları içereceği belirtiliyor.

Yükseltme ücreti ne kadar olacak?

Hogwarts Legacy Definitive Edition’ın çıkış tarihi olarak 2025 yılı işaret edilirken, mevcut oyun sahiplerinin bu sürüme 20 ila 30 dolar civarında bir meblağ ödeyerek yükseltebileceği de ifade ediliyor.

Hogwarts Legacy, J.K. Rowling’e yönelik boykot girişimlerine rağmen büyük bir ticari başarı elde etti. Avalanche Software tarafından geliştirilen oyun, 2023 yılının en çok satan oyunları arasında yer aldı ve günümüzde bile satış başarısını sürdürmeye devam ediyor. Yaklaşık 24 milyon kopya satarak büyük bir popülariteye ulaşan oyun, önümüzdeki yıl Definitive Edition paketiyle satışlarını daha da katlamanın peşinde.

Warner Bros’un bu başarıyı devam ettirme arzusu da doğal olarak şaşırtıcı değil. Warner Bros Discovery CFO’su Gunnar Wiedenfels, kısa bir süre önce yaptığı bir açıklamada devam oyununun öncelikleri arasında olduğunu ancak çıkış tarihinin birkaç yıl sürebileceğini söylemişti.

Peki siz Hogwarts Legacy Definitive Edition’ı satın almayı veya yükseltme yapmayı düşünüyor musunuz? Düşüncelerinizi aşağıdaki yorumlar kısmından bizimle paylaşabilirsiniz.

Orijinal Silent Hill 2’nin Yaratıcısı, Remake Versiyondan Oldukça Memnun Kalmış!

Bloober Team’in geliştirdiği Silent Hill 2 Remake, eleştirmenlerden ve oyunculardan oldukça iyi notlar almayı başarmıştı. Farklı bir kamera açısını tercih eden Bloober Team, en iyi övgüyü ise bambaşka bir yerden aldı.

2001 yapımı orijinal oyunun yönetmeni Masashi Tsuboyama, Bloober Team’in remake projesini övdü. Resmi Twitter hesabından bir açıklama yayınlayan Tsuboyama, değişen teknoloji ve oyun dünyasının anlatı konusunda da değişimler yarattığını ifade ediyor. Bunun genel bir sorun olduğunu söyleyen Tsuboyama, orijinal içeriğin ruhunu korumanın da oldukça zor olduğunun altını çizmiş.

“Bence bu remake’i kıymetli kılan şey, yeni neslin de Silent Hill 2’den tat alabilecek olması. Yaratıcısı olarak bu durumdan çok memnunum. Orijinal oyunu oynamadıysanız bile remake’ten çok tat alabilirsiniz.”

Kamera değişikliğine de değinen Tsuboyama, bu değişimin bölüm tasarımı, dövüş mekanikleri ve diğer detayları olumlu yönde etkilediğini söylemiş. “Tabii bu değişimin hikaye üzerinde bir etkisi yok” ifadelerini de kullanıyor yönetmen. Hatta Tsuboyama, 23 yıl önceki orijinal oyunun kamera açılarından kendisinin de memnun olmadığını ifade ediyor.

Nostaljik Helikopter Nişancı Oyunu Cleared Hot’ı Microprose Yayınlayacak

Kaliforniya merkezli Cfinger Games tarafından geliştirilmekte olan Cleared Hot uzun süredir radarımdaydı, çünkü bir zamanların efsane oyunu, Amiga’daki favorilerimden Desert Strike’tan yoğun biçimde esinleniyordu. Bu nostaljik helikopter nişancı oyunu artık bir yayıncıya sahip, hem de o yayıncı Microprose!

Microprose da bir dönemlerin en ünlü geliştirici / yayıncılarından biriydi aslında, hatta kurucularından biri de Civilization serisiyle ün kazanan Sid Meier’di. Aralarında Civilization (1991), Civilization II (1996), Darklands (1992), F-15 Strike Eagle (1985), F-19 Stealth Fighter (1988), Gunship (1986), M1 Tank Platoon (1989), Master of Magic (1994), Master of Orion (1993), Master of Orion II (1996), Pirates! (1987), Railroad Tycoon (1990), Red Storm Rising (1988), Silent Service (1985), ve X-COM: UFO Defense (1994) gibi isimlerin de bulunduğu bir çok ünlü oyun Microprose sayesinde kitlelere ulaşmıştı.

Aşağıdaki fragmanı izleyince siz de Electronic Arts’ın kült oyunu Desert Strike ile benzerliğini fark edeceksiniz.

İzometrik açıdan oynanan bu oyun çok büyük başarı elde etmiş, ardından Jungle Strike, Urban Strike, Soviet Strike ve Nuclear Strike gelmişti. Ama bu türde neredeyse 27 yıldır başka bir oyun görmemiştik. İşte Cleared Hot bu boşluğu dolduracak.

Cleared Hot’ın çıkış tarihi henüz belli değil.

Star Wars Outlaws’un Satışları Avatar: Frontiers of Pandora’nın da Gerisinde Kalmış

Geçtiğimiz haftalarda Ubisoft cephesinden peş peşe olumsuz haberler gelmişti, hatırlayanlar olacaktır. Önce şirketin hisse senedi fiyatlarında yılbaşından itibaren keskin bir düşüş görüldüğü ve şirketin ciddi değer kaybı yaşadığı haberi geldi. Sonra yatırımcılardan şirketin özelleşmesine yönelik talepler geldiğini öğrendik. Bu sırada Assassin’s Creed Shadows’u 2025’e ertelediklerini açıkladılar. Yani epey çalkantılı bir dönemden geçtikleri görülüyor.

Şirketin değer kaybında ve Assassin’s Creed Shadows’un ertelenmesinde etkili olan faktörlerden birisi de son dönemde çıkardıkları oyunların beklenen performansı sergileyememiş olmasıydı. Burada öne çıkan isimlerden birisi de hiç şüphesiz Star Wars Outlaws. Görülen o ki, Star Wars Outlaws satışları gerçekten de beklentileri karşılamaktan uzak bir performans sergiliyor.

GamesIndustry.biz, Birleşik Krallık için Eylül ayının en çok satan oyunlar listesini paylaştı. Bu listede Star Wars Outlaws’un 4. sırada yer aldığı görülüyor. Burada dikkat çeken bir tespitse, 2023’te çıkan Avatar: Frontiers of Pandora’ya göre Star Wars Outlaws satışlarının daha yavaş seyretmesi.

Insider Gaming de geçtiğimiz hafta oyunun ilk ayında ancak 1 milyon kopya satabildiğini paylaşmıştı. Belki kâğıt üzerinde 1 milyon yüksek bir satış miktarı gibi görülebilir ama böyle büyük bir oyun söz konusu olduğunda, işlerin pek de yolunda gitmediğine işaret eden bir sayı bu. Star Wars gibi bir markayı arkasına alan bir oyunun bunun birkaç katı satış yapması beklenirdi, fakat öyle olmadığı ortada. Zaten şirketin mali durumu ile ilgili olarak gerçekleştirilen toplantıda Ubisoft yönetimi de Star Wars Outlaws’un beklentilerin gerisinde kalan bir performans sergilediğini kabul etmişti.

Assassin’s Creed Shadows’un henüz çıkmadan tartışılan bir oyun haline geldiğini de göz önünde bulundurduğumuzda, Ubisoft için işlerin hiç de yolunda gitmediğini söylemek mümkün. Gerçi şirketin Tencent tarafından satın alınacağına dair söylentiler, hisse senedi fiyatlarını bir miktar yukarı taşımış. Fakat Assassin’s Creed Shadows başta olmak üzere önümüzdeki yıl çıkacak oyunları beklenen performansı sergileyemezse, şirket için önemli bir kırılma yaşanması kuvvetle muhtemel. Bakalım Ubisoft bu sıkıntılı dönemi ne zaman geride bırakacak veya daha önemlisi geride bırakabilecek mi.

Silent Hill 2 – İnceleme

Oyun dünyasının sanatsal bir karşılığının olması gerekliliğinin veya “oyunlar bir sanat eseri midir, değil midir” tartışmasının temelinde yatan unsurlardan biri olduğunu düşünüyorum Silent Hill 2’nin. Nasıl olmasın? 2001’deki orijinal oyundan söz ediyorum tabii ki ama Silent Hill 2’yi basmakalıp sözcüklerle, ona bir şaheser demeden nasıl anlatabilirim ki? Silent Hill 2 sadece bir oyun olarak değil, oyuncuya tattırdığı duygusal ve zihinsel karşılıklarla derin bir psikolojik yolculuk olarak ele alınmayı hak ediyor. James Sunderland’in kayıp eşine olan yolculuğu her adımda daha derin bir varoluşsal sorgulamaya dönüşürken nasıl ki bir yağlıboya tablosuna bakarken kaybolduğunuz hissini yaşıyorsanız, Silent Hill 2 de sizde benzer bir etki yaratıyor.

Başlangıç aşırı derecede subjektif oldu, farkındayım, fakat seriyi şekillendirmiş olmasından ziyade oyun türü için kendi tanımlarını yaratmış olması açısından da Silent Hill 2’nin devrimsel bir oyun olduğunu söylemek hiç zor değil. Yarattığı klostrofobik atmosfer, oradan oraya koştururken sağda solda duyduğunuz çıtırtılar, oyun dünyasının kurgulanış şekli ve yarattığı baskı neticesinde sunduğu “korku” ve “gerilim” teması Silent Hill 2’nin benzer oyunlardan kendini sıyırdığı tarafı olmuştur hep.

23 sene önce çıkan bir oyundan söz ederken bu kelimeleri kullanıyor olmak aslına bakarsanız biraz da geçmişe özlem olabilir. Kim bilir belki de oyunu değil de o zamanlarda hayal gücümüzle kurduğumuz dünyaları özlüyoruzdur. Zira teknik olarak sınırlı imkanlara sahip olmak bunu biraz körüklüyordu eskiden; artık karakterlerin bütün hislerini veya bulunulan ortama ait bütün derinliği yaşatabiliyorlar. Kuracak hayal bile bırakmadılar …yapımcılar

İşte tüm bunların ışığında Bloober’ın Silent Hill 2’sini nasıl karşılayabileceğimi tahayyül ederken hep bir çekince vardı aklımın bir köşesinde. Remake’leri yapılan oyunların makus talihidir bu aslında; orijinale ne kadar sadık kalabileceklerini bilemezsiniz ve gözünüzde büyüttüğünüz haliyle o oyun sizin için aslında bir tabudur. Burada çok fazla tartışmanın yaşanacağını zannetmediğim için genelleme yapmaktan çekinmiyorum, şöyle ki; Silent Hill 2, remake’inin yapılması en tehlikeli oyunlardan biriydi. Bloober Team’in bunu üstlenmesi bile büyük bir cesaret örneğiyken neticede çıkardıkları ürüne baktığımızda hayrete düşmemek mümkün değil. Bir Silent Hill 2 aşığı olarak daha oyunun grafiklerine, hikayesine falan geçmeden yazının hemen başında gönül rahatlığıyla söyleyebilirim ki, yapılmış en iyi remake Silent Hill 2’dir ve yapımcılar inanılmaz bir iş başarmışlardır.

Acı ve Yalnızlık Kozasına Sarılı Şekilde, Bekliyorum

Konunun temelinden başlayacak olursak; Silent Hill 2, üçüncü kişi görüş açısından karakterinizi yönlendirdiğiniz bir aksiyon / bulmaca macera oyunu. Kahramanımız James Sunderland üç yıl önce ölen eşi Mary’den bir mektup alır ve onu Silent Hill kasabasındaki “özel yerlerinde” beklediğini öğrenir. Bu noktada James her ne kadar inanamasa da Silent Hill’e gider ve eşini aramaya başlar. Konunun özü aslında bu ama James biraz hödük bir karakter olduğu için onun “ya Silent Hill’in her yeri bizim için özel, nereden bulucam ben şimdi bu kadını, acaba gölün kıyısındaki o parkı mı demek istedi?” diye başlayıp kasabanın başından sonuna, girilmeyen delik bırakmayıncaya kadar her yeri alt üst etmesi üzerine bir hikâye ilerleyişi var.

Lokasyon olarak Silent Hill bir göl kenarı kasabası ve standart bir şehir yaşamında bulunabilecek her türden mekân burada var. Oyuna kasabaya paralel devam eden bir otoyolun kenarındaki tuvalette başlıyorsunuz, ormanın içine doğru patikayı takip ettikten sonra mezarlığın içinden geçip az ileriden sola döndüğünüzde asfalt caddeler sizi karşılıyor. Restoranından tutun da benzin istasyonuna kadar gayet muntazam yerleşik bir kasaba, fakat tek bir kusur var, o da yoğun bir sis ve sokaklarda bir kişi dahi göremiyorsunuz. İlk hedef olarak belirlediğiniz istikamet Rosewater Park’ı, ama oraya da doğrudan gidilen yollar ya yok olmuş ya da yüksek demir tellerle engellenmiş vaziyette. Duvarlardan atlayarak veya türlü binaların içerisinden geçerek bir şekilde yolunuzu bulmanız gerekiyor.

İşte oyundaki genel ilerleyiş yapısı da bunun üzerine kurulu; hikâyenin sürekliliği içerisinde James bir yere gitmesi gerektiğinde orayı haritasında işaretliyor ve siz de elinizden geleni ardınıza koymuyorsunuz. Remake’deki harita kullanımı bu noktada orijinal oyundan çok daha aktif olmuş; aslında buna bir yaşam kalitesi geliştirmesi demek daha doğru olacaktır. Yol üzerindeki bazı kilitli kapılar veya geçilemez yerleri James haritasına not ediyor. Bunların bazılarını ya kırmızıyla karalayarak açılmaz kapı gibi belirtirken bazılarını da düz kırmızı çizgi ile çekip “ilerleyen süreçte açılabilir, bir şekilde arkadan kilitlenmiş olabilir” şeklinde ifade ediyor. İlerledikçe James’in haritayı ne şekilde kullandığını çözüyorsunuz ve binaların içerisinde ona göre ilerleyebiliyorsunuz. Ek olarak oyunda karşılaştığınız bulmacaları veya önemli bir şeyi James yine haritasına not ediyor ve herhangi bir aktivitede ilerleme kat ettiğinizde gayet düzgün bir şekilde buraları güncelliyor. Dahası bir bulmacayı çözdüğünüzde veya herhangi bir kilit kombinasyonu keşfettiğinizde doğrudan haritanın üzerine sayıları ve kodları yazıyor, siz de boşu boşuna “şifre neydi” diye düşünmek zorunda kalmıyorsunuz.

Bununla birlikte oyunda çok fazla bulmaca var. Bu bulmacaların çoğu sizi bir anahtarla veya bir şifre ile ödüllendiriyor ve oyundaki ilerlemeyi bu şekilde sağlıyorsunuz. Zaten hangi binaya girerseniz girin ilk birkaç odanın birinde mutlaka o binanın temasına uygun şekilde hazırlanmış bir ana bulmaca ile karşılaşıyorsunuz. Örneğin, hastanedeki bulmaca üç farklı hastanın bilekliklerini bulup bunların hepsini tek bir bulmacada birleştirmeniz üzerine kurgulanmış. Her bilekliği hastanenin farklı köşelerinde, yine farklı bulmacalar çözerek topluyorsunuz ve en sonunda bir yerde kullanıp bir anahtar elde ediyorsunuz. Bu anahtar normalde girilemeyen bir kapıyı açıyor ve hikâye bu şekilde ilerleyebiliyor. Benzer bulmacalar apartmanda da var, otelde de var, hemen hemen her yerde var.

Biliyorum, Sana Asla Affetmeyeceğin Korkunç Bir Şey Yaptım

Bulmacaların çeşitliliği ve zorluğu açısından oyun fazlasıyla insaflı davranmış. Başlangıçta üç farklı zorluktan birini seçiyorsunuz oyun boyunca buna paralel şekilde farklılaşan bulmacalarla karşılaşıyorsunuz. Zoru çok zor değil, kolayı ise “şuna bas, şimdi üç ekle buna bas” düzeyinde ve tabii ki kolay ve zor bulmacaların cevapları aynı değil. Zor bulmacaları başardığınızda aldığınız tatmin hissi yerinde. Çeşitlilik tarafında ise orijinal oyuna sadık kalınmaya çalışılmış. Bazı bulmacalar birebir aktarılırken, bazılarının üzerinden geçilmiş veya tamamen değiştirilmiş. Referans olması açısından apartmandaki 3 para bulmacası ve hastane asansöründeki anons duruyor.< /p>

Yalnız bulmacalar için söylemek istediğim en tatlı şeyi yapımcıların orijinal oyuna yaptığı göndermeler oluşturuyor. Koridorlarda gezerken bazı yerlerle etkileşime girebileceğinizi fark ediyorsunuz. Bakıyorsunuz, herhangi bir bulmaca yok, resmen düz bir duvar veya bir zincir parçası. Tıkladığınızda ekran anlık bir parazitlenip geri geliyor ve eğer orayı orijinal oyundan hatırlıyorsanız, oyun orada kamera açısını da benzer şekilde değiştirdiği için, bir anlık ürperiyorsunuz …ben ürperdim en azından. Buraları yaşamayı size bırakıyorum. Neler olduğunu söylemeyeceğim, ama harika detaylar. Bloober’dan orijinal oyuna karşı anlık fakat çok hoş saygı duruşları.

Aksiyon tarafında ise yapımcıların yine tadında bir iş çıkardığını söyleyebilirim. Serde erkeklik olduğu için sadece bulmacaları değil aksiyonu da zor ayarda oynuyorum ve en basit yaratıklar bile bir noktada meydan okumaya dönüşebiliyor. Kolay zorlukta sopayla 2-3 vuruşta ölen yaratıklar zor ayarda 4-5 tabanca mermisi ile anca devriliyorlar ve taktiksel oynamanızı gerektiriyor her biri. Aynı anda birden fazla yaratıkla aynı odada olduğunuz yerlerde mutlaka kıyıdan köşeden geçip fark edilmemeye çalışabilir veya zorunda değilseniz savaşmamayı tercih edebilirsiniz. Zira zorluk arttıkça etrafta bulduğunuz ekipmanların sayısı da ciddi düzeyde azalıyor.

Burada Yatarken Kendimi O Kadar Zavallı ve Çirkin Hissediyorum Ki…

Yaratık tiplerinde ve sayısında ekstraya gitmemiş Bloober; orijinal Silent Hill 2’deki yaratıklar yine yerli yerinde duruyorlar. Görselliklerinde ise elbette ki 23 senenin üzerinde birtakım oynamalarda bulunulmuş. Hoşuma giden tarafı Silent Hill’in sisli halindeki yaratıklarla alterasyona uğradığı zaman karşılaştığınız yaratıklar arasındaki geçişte olmuş. Zaten alterasyona uğrayan ve paslanan Silent Hill yeterince ürkütücü ve gergin değilmiş gibi, bir de yaratıklar buna adapte olunca ortaya deri giyen latex’li hemşireler çıkmış. Evet, yanlış okumadınız. Az önce beyaz beyaz, ortalıkta elinde su borusuyla dolaşan hemşireler Silent Hill boyut değiştirince ellerinde bıçak savurmaya başlıyorlar. Ve bu sado mazo hal bir anda bütün yaratıklara sirayet ediyor; yerlerde sürünerek gezen Lying Figure’lerin modellemeleri sağında solundan çiviler çıkacak şekilde değişiyor, mankenler tayt giymeye başlıyorlar falan. Daha neler neler.

Silent Hill 2 aslında James’in odak noktada yer aldığı, yaşanan olayların da kendi iç dünyasıyla ilişkilendirildiği bir oyundur. Yaratıklar ve oyun boyunca karşılaşılan türlü karakterler aslında James’in zihinsel ve duygusal durumlarının birer yansımasıdır. Silent Hill 2’deki yaratıkların her biri James’in yaşadığı travmalar, bastırdığı suçluluk duyguları ve içsel çatışmalarla doğrudan bağlantılıdır. Silent Hill 2’nin dünyası bu şekilde semboller ile örülüdür ve bu da oyunun benzersiz bir deneyim sunmasını sağlar. Örneğin Piramit Kafa. Artık literatüre yerleşmiş bir korku unsuru olarak bile sayabileceğimiz bu yaratık James’in yaptığı hatalar ve karanlık seçimlerin somutlaşmış halidir. Piramit Kafa’nın sürekli James’i takip etmesi, geçmişindeki suçluluk duygusundan kaçamayacağını ifade eder. Benzer şekilde Maria da karısı Mary’nin yansımasıdır, fakat çok daha kadınsı ve şehvetlidir. Yıllarca karısının hastalığı sırasında ona karşı duyduğu hayal kırıklığını Maria’da telafi etmeye çalışır.

Bu Yüzden Artık Kendin İçin Yaşamanı İstiyorum

Grafiksel olarak oyun yaşatmak istediği atmosferi mükemmel bir biçimde ortaya koyuyor. Çoğunluğu zaten karanlık ve dar koridorlarda geçen oyun korku unsurunu yaşatmak için eline geçirdiği bütün fırsatı kullanıyor. Buna uygun çok sahne hazırlanmış oyun içerisinde; cızırtılı ve yanıp sönen bir florasan lambanın altından geçen bir yaratık veya sokaktaki bir arabanın patlayan farları ile aniden kararan ortamlar. İç mekanlar ve dış dünya mükemmel tasarlanmışlar, fakat karakter animasyonları ve bilhassa da modellemelerine alışmak, eski Silent Hill 2 oyuncuları için biraz zor olabilir. Laura’yı ya da Maria’yı önceden tanıdığınız için yeni yüzlerini ve seslerini biraz sindirmek gerekli. Ama tabii ki bu modellemelerin kötü olduğu anlamına gelmiyor; aksine, Eddie’nin yağlı pis suratının parlamaları falan dehşet olmuş.

Ne var ki orijinal Silent Hill 2’de bazı anahtar yerlerde yer alan diyalogların yeni oyuna aktarılışında birkaç yeri pek beğenmediğimi söylemeliyim. Örneğin Remake’in fragmanını ilk kez gördüğümde, Maria’nın James ile parmaklıklar ardında konuşurken seslendirmesini çok yadırgamıştım ve sırf o yüzden Maria’ya biraz mesafeli kalmıştım. Hatta sadece bu bile oyunun bütününü sorgulamama sebep olmuştu. Hala da pek benimseyemedim Maria’yı. Oyun piyasaya çıkana kadar bunun düzeltileceğini ummuştum hep içten içe ama öylece kalmış, sağlık olsun. Onun haricinde asıl önemli olan, karakterlerin vermek istediği duyguların doğru aktarılması durumunu yapımcılar çok iyi başarmışlar.

James… Beni Mutlu Ettin…

Ne yalan söyleyeyim, remake’in bu kadar iyi yapılmasını ummuyordum. En baştan beri bize güzel anılarımızı hatırlatacak, “bugün yapılsaydı acaba nasıl olabilirdi” dedirtecek bir gösteri olmasını umarken tam bir ziyafet ile karşılaştık. Beklediklerimin tamamını fazlasıyla aldım. Hem Silent Hill 2’nin adına hürmet, hem de başlı başına kendi içerisinde bir oyun olarak sunduğu deneyim bambaşka. Bu tarz bir oyunun günümüzde çok fazla karşılığı olmadığı için onu ancak kendisiyle kıyaslayabiliyorum (geri çekilin RE’ciler). Silent Hill 2’nin bendeki yeri apayrı ama Remake’in de kendine özel bir yeri kesinlikle olacak.

Oyun Terapisi Nedir?

Çocuklarda görülen davranışsal, duygusal bozuklukların ve ruhsal rahatsızlıkların bu alanda eğitim almış uzman kişilerce oyun ve oyuncaklarla iyileştirilmesidir.

Oyun terapisi Amerika merkezli Oyun Terapisi Derneği’nin (Association far Play Therapy) sitesinde; “Eğitimli oyun terapistlerinin, danışanların psikososyal sorunları engellemelerine ya da çözmelerine, ideal büyüme ve gelişimi gerçekleştirmelerine yardımcı olmak amacıyla oyunun terapötik gücünden yararlandıkları ve kişiler arası bir süreç tesis etmek için kuramsal bir modelin sistemli bir biçimde kullanılması” olarak tanımlanmıştır.

İngiltere merkezli Oyun Terapisi Derneği (British Association far Play Therapist) ise; “Çocukların davranışlarını değiştirmede, özgüvenlerini geliştirmede, sağlıklı ilişkiler kurmasında çocuklara yardımcı olan etkili bir terapi” şeklinde tanımlamıştır.

Oyun Terapisinin Tarihi Süreci

-Freud “terapötik oyun” ifadesiyle ilk bahseden kişidir. Teknik olarak kullanan ilk kişi ise Anna Freud’dur.

-Psikanalizden kaynaklanan oyun yaklaşımlarından sonra ikinci ana gelişme David Levy’nin geliştirdiği “salınım boşaltım terapi (release therapy)” tekniğidir.

-Üçüncü önemli akım Jesse Taft ve Frederic Allen tarafından ilk çalışmaların yapıldığı İlişki Merkezli Oyun Terapileri’dir.

-Kuklanın psikoterapide ilk kullanımı 1935’li yıllarda Bender ve Waltman tarafından yapılmıştır.

-Dora Kalff, geliştirdiği tekniğe Kum Terapisi adını vermiştir.

-1960’lı yıllarda Virginia Axline, Yönlendirmesiz Oyun Terapisi’ni geliştirmiştir.

-Ann Jernberg ve asistanı Phyllis ise Theraplay yöntemini geliştirmiştir.

-1970’li yıllara gelindiğinde Viola Brody, Gelişimsel Oyun Terapisi’ni geliştirmiştir.

-1990’lı yıllarda ise önemli gelişmeler yaşanmıştır. Gary Landreth Çocuk merkezli Oyun Terapisi’ni, Byron Norton ve Carol Norton Deneyimsel oyun Terapisi’ni, Susan Knell ise Bilişsel Davranışçı Oyun Terapisi’ni geliştirmiştir.

-2000’li yıllarda ise Terry Kotman Adlerian Oyun Terapisi’ni geliştirmiştir.

Çocuklarda Neden Oyun Terapisi?

Çocuklar kendilerini kelimelerle ifade etmekte zorlanırlar. Çünkü hem kelime hazneleri dardır hem de sözel ifadeyi gerektiren bilişsel süreçleri gelişim aşamasındadır. Yetişkinler için konuşmak neyse çocuklar için de oynamak odur.

Çocuk Merkezli Oyun Terapisi kurucusu Garry Landreth: “Kuşlar uçar, balıklar yüzer ve çocuklar oynar.”sözü ile bu durumun doğallığını bizlere anlatmıştır.

Yine, Garry Landreth: “Oyun çocuğun dili, oyuncaklar ise kelimeleridir.” sözü ile çocukların oyuncakları kullanarak iç dünyalarını oyuna yansıttıklarını ve oyuncaklar yoluyla iç dünyalarındaki karmaşayı çözebildiklerini bizlere eşsiz üslubu ile anlatmıştır.

Hangi Yaş Grubunda Oyun Terapisi Kullanılabilir?

02-12 yaş aralığındaki çocuklarda kullanıldığı kabul görür. Sembolik oyunun (mış gibi oynama) başladığı 18-24 ay civarından bilişselliğin ön plana çıkmaya başlayıp oyun oynamadan uzaklaşıncaya kadar, genelde erkeklerde 10-12 kızlarda 9-11 yaşa kadar uygulanabilir.

İçinizdeki Çocuk Yaşadıkça İse Hayat Boyu…

Oyun Terapisi Hangi Durumlarda Kullanılır?

Oyun Terapisi ile çalışılabilecek birçok durum ve bu terapiden faydalanabilecek birçok çocuk grubu vardır. Aşağıda bunlara örnekler verilmiştir:

-Ağlama Krizleri

-Aşırı Öfke ve Saldırganlık

-Aile İçi Çatışmalar

-Boşanma Sonrası Adaptasyon

-Okula Uyum Problemleri

-Ayrılık Kaygısı ve Bağlanma Problemleri

-Tırnak Yeme ve Parmak Emme

-Emzik Bırakamama

-Alt Islatma/Kaka Tutma

-Kardeş Kıskançlığı

-Yas ve Travma

-Özgüven ve Çekingenlik

-Korku ve Kaygı

-Evlat Edinilme

-Uyku ve Yeme Bozuklukları

-Sosyal Beceri Sorunları

-Çocukluk Mastürbasyonu

-Uyum Problemleri

-Davranış Problemleri

-Duygusal Problemler

Oyun Terapisi Çocuklara Nasıl Faydalar Sağlar?

Oyun Terapisi ile elde edilen faydaların çeşitliliği ve kapsamı değişkenlik gösterebilir. Örneğin çocukların yaşları, yaşadıkları sorun ve terapistin uyguladığı yöntem bu farkları oluşturan faktörlerdendir.

Her çocuğun kendine özgü ihtiyaçları vardır ve bu ihtiyaçlar doğrultusunda elde ettikleri faydalarda birbirlerinden farklı olabilir. Ancak Oyun Terapisi ile elde edilebilecek faydalara genel olarak aşağıdakiler örnek olarak verilebilir:

-Duygularını tanırlar ve doğru şekilde ifade etmeyi öğrenirler -Özgüvenleri güçlenir

-İhtiyaçlarını doğru ifade etmeyi öğrenirler

-Olumsuz duygularını kontrol etmeyi öğrenirler

-Sorumluluk bilinçleri gelişir

-Kurdukları oyunlarla sorunlarını yeniden yapılandırırlar ve farklı bakış açısıyla bakabilir hale gelirler

-Başa çıkma yöntemlerini güçlendirip geliştirirler

-Sosyal becerileri gelişir

-Korku ve kaygılarının üstesinden gelebilirler

Oyun Terapisi Etkinliği Nasıl Artırılabilir?

-Oyun Terapisi görüşmelerine çocuğun düzenli katılımı sağlanmalıdır.

-Terapi çıkışında çocuğa neler yaptığı sorulmamalıdır. Sorulan sorular ve açıklama yapma gereği hissetmesi çocuk üzerinde baskıya neden olabilir.

-Çocuk yönlendirilmemeli veya hızlanması için acele ettirilmemelidir. Çocuk kendini hazır hissettiğinde istediği konuyu kendi hızıyla terapi içerisinde çalışmaya başlar.

-Çocuğunuz hakkında anlatmak veya sormak istediklerinizi terapiste çocuğunuzun yanında sormayın. Sorularınız ve anlatmak istedikleriniz için ayrı bir ebeveyn görüşmesi gerçekleştirilmelidir.

-Terapide sağlatım sürecine girmeden önce çocuğun sorunlarında artış görülmesi normaldir. Sakin kalınmalı, çocuğun süreci yarım bıraktırılmamalı ve akla takılan sorular çekinmeden terapiste sorulmalıdır.